واقعيت مجازي VR چیست؟ Virtual reality

واقعيت مجازي VR

تاكنون هيچ مطالعه سيستماتيكي راجع به استفاده از براي آموزش واقعيت مجازي vr صورت نگرفته است. درنتيجه اينكه چه روش­هاي خودتطبيقي در سيستم­هاي خودتطبيق به كار گرفته شده­اند و اينكه كدام يك از اين روش­ها براي نگهداري و قابليت­هاي سيستم­هاي خودتطبيق ارائه مي­گردند مبهم است. اين مرور و بازبيني سيستماتيك با هدف ارائه اين ديدگاه كه براي محققان، مهندسان، توسعه­دهندگان و دانشمندان از اهميت بالايي برخوردار است انجام مي­پذيرد.

اين تحقيق مروري بر استفاده از سيستم­هاي خودتطبيق و خودمختار و آموزش داده محور در واقعيت مجازي[1] (VR) مبتني برمحيط­هاي آموزشي است. تطبيق مي­تواند از چندين فناوري اصلي در VR از جمله ابزار هپتيكي[2] يا لامسه­اي، استريوگرافيك[3]، محتواي تطبيقي و عوامل خودمختار، نمره­دهي و ارزيابي بهره­ ببرد. تطبيق مي­تواند محتواي سفارشي و دلخواه يا شخصي­سازي­شده را براي آموزش مختص به يادگيرنده مناسب به صورتفردي به منظور حداكثر بازدهي فراهم آورد.

استفاده از VR با موبايل و تكنولوژي­هاي آنلاين و موجود فراگير براي آموزش در قرن 21 بطور مداوم در حال افزايش است. در سال 2014، گوگل يك رابط VR را براي گوشي­هاي هوشمند منتشر كرد و فيسبوك به يك شركت هدست VR به ارزش 2 ميليارد دلارoculus fift دسترسي پيدا نمود. كودكان در سنين كمتر با واقعيت مجازي VR به عنوان يك بخش موثر از آموزش مقدماتي، متوسطه و عالي آشنا مي­گردند[1]. در سراسر دنيا، VR براي آموزش هماهنگي دست و چشم و مهارت­هاي فيزيكي هر روزه استفاده مي­شود. آموزش با VR در بسياري از نظام­هاي آموزشي نظير شبيه­سازي پرواز[2]، آموزش نظامي[3]، مهندسي، فضا، صنعت اتومبيل و ساخت و توليد[4] مورد استفاده قرار گرفته است.

برنامه­هاي نرم­افزاري VRبا ارائه آموزش مجازي در اينترنت و شبكه­هاي اختصاصي بي­سيم در حال تجربه افزايش تقاضاي پويايي و تحرك از جمله دسترسي جامع و فراگيري و تعبيه ويژگي­ها و مشخصات خاص هستند. اين موضوع باعث افزايش تقاضاي مديريت و رفع پيچيدگي و دستيابي به اهداف با كيفيت در زمان اجرا مي­گردد.

در حال حاضر يك مشكل اين است كه كارآموزانVR همگي شيوه­ها و روال­هاي آموزشي يكساني را تجربه مي­كنند كه به الگوهاي آموزشي فردي تعميم داده نمي­شوند و براي اين الگوها مناسب نيستند. هنوز هم هركارآموزي به شيوه­اي متفاوت ياد مي­گيرد و نياز است كه آموزش آنها براي جنبه­هاي خاصي از كارها تمركز يابد[5].

به طورمعمول به منظور تطبيق يا شكل­بندي مجدد سيستم­هاي آموزشي توزيع، نظارت انساني ضروري و مورد نياز است كه يك فرايند پرهزينه و زمان­بر محسوب مي­گردد. سيستم اتوماسيون مي­تواند براي كاهش اين هزينه­ ها مي­تواند جايگزين نظارت انساني گردد.

در حال حاضرهيچ روش تعريف شده­اي كه قادر به انجام آموزش VR تطبيقي وجود ندارد. تاكنون تحقيقات محدودي راجع به سفارشي كردن يا شخصي­سازي آموزش VR و مناسب براي يادگيرندگان فردي انجام گرفته است.

VR خودتطبيق مي­تواند به صورت بالقوه آموزش كارآمدتر و پربازده­تري را ارائه نمايد. آموزش VR مي­تواند با گنجاندن سيستم اتوماسيون و جنبه­هاي داده محور براي سفارشي يا شخصي­سازي و خودكار كردن آموزش براي افراد بهبود يابد[6].

يك جستجو در ادبيات پژوهش براي شناسايي نشريات و تحقيقات موجود كه بخشي از مرور ماست انجام گرفت. اصطلاحات و عبارات سرعنوان­هاي موضوع پزشكي (MeSH) براي جستجو پايگاه داده­اي پزشكي (Pubmed (نشريات پزشكي)) مورد استفاده قرار گرفتند. جستجوهاي كليدواژه­اي ديگر با استفاده از پايگاه­هاي داده­اي جايگزين مثل IEEE Xplore، كلكسيون ديجيتال ASME، كتابخانه ديجيتال ACM، گوگل و كتابخانه الكترونيكي IET/IEEE (IEL) انجام گرفتند كه عنوان­هاي مربوطه بيشتري بدست آمد. جستجوهاي مربوط به ثبت و اختراع با استفاده از اداره و دفتر ثبت اروپا (EPO) براي شناسايي ويژگي­هاي هوشمندانه موجود از طريق پايگاه داده ثبت جهاني صورت گرفتند. نتايج حاكي از وجود تعداد عظيمي از تحقيقات آكادميك و دانشگاهي نسبت به كاربردهاي تجاري و صنعتي بود.

هدف اصلي از اين بخش مروز و بازبيني روشن ساختن استفاده حاضر از سيستم­هاي خودتطبيق و اتوماسيون در آموزش و ارزيابي واقعيت مجازي است. انطباق در واقعيت مجازي شامل دسته وسيعي از فناوري­هاي غوطه­وریimmersion (عدم مشخص بودن مرز بين واقعيت و مجازي) و وفاداري بالا (HiFi) است. خودتطبيقي به خصوص در VR براي ايجاد سناريوهاي آموزشي مختص به يادگيرنده و ارتقاي آموزش مفيد و سودمند مي­باشد. اين مقاله برنامه­هاي كاربردي فعلي براي موارد ذيل را مورد بررسي و ارزيابي قرار مي­دهد:

  • خودكارسازي بازخورد هپتيكي براي هديات افراد مبتدي براساس دانش كارشناسي

  • خودكارسازي آموزش VR كه مي­تواند منجر به اتوماسيون روش­هاي واقعي نظير جراحي به كمك ربات گردد.

  • خودكار كردن ايجاد محتواي كاربرمحور يا شخصي­سازي شده از لحاظ مواد بصري، شنيداري و هپتيكي (لامسه­اي يا حسي) براي ارائه سناريوهاي مختلف آموزش و يادگيري كه به طور ايده­آل افراد را به بهترين وجه براي بهبود مفيدترين مهارت­هاي آنان به چالش مي­كشد.

  • خودكار كردن مكانيزم­هاي نمره­دهي و ارزيابي كه به صورت عيني بازخوردي را از عملكرد آموزش ارائه مي­كند.

  • اين فرايند بخشي حياتي از توليد محتواي كاربرمحور را شكل مي­دهد.

مابقي اين مقاله شامل بخش 2 است كه اصول سيستم­هاي خودتطبيق را مطرح مي­كند و يك پيشرو براي تطبيق نرم­افزار را ارائه مي­كند چراكه تمركز اصلي اين تحقيق بر تطبيق در محيط­هاي آمورش VR است.

اين مرور و مطالعه به گونه­اي ساماندهي شده است كه قسمت­هاي 3 و 4 بخش اصلي اين تحقيق را ارائه مي­كنند. بخش 3 به جزئيات 5 تكنولوژي مورد استفاده در VR و موارد استفاده از اين 5 فناوري مي­پردازد كه شامل (1) فناوري تطبيق، (2) ابزار هپتيكي (حسي)، (3) نمايشگرهاي سربند[4] (HMDs) (4) ابزارهاي ارزيابي و (5) عامل­هاي خودمختار مي­باشند. بخش 4 ، پنج عرصه كاربردي از آموزش VR يعني (1) پزشكي، (2) صنعتي و مشاركتي، (3) دوره­هاي مشاركتي و آنلاين گسترده آزاد (MOOCs) و (4) بازي­هاي جدي و خطرناك و (5) توانبخشي را ارائه مي­كند. اين پنج عرصه با تعداد زيادي از نشريات شناسايي شده­اند. اين مرور پيشرفته­ترين مورد از هر كدام از اين پنج حوزه را گزارش مي­كند. عرصه كاربردي VR پزشكي به طورخاص فعال است و تعداد زيادي از مقالات اخير شايد به دليل مزاياي بالقوه ارائه شده توسط VR در اجتناب از آسيب به بيمار به خود اختصاص داده است.

بخش­هاي ديگر شامل بخش 5 فناوري­هاي آينده VR را دربر مي­گيرد. بخش 6 به ارائه يك مقايسه جامع و كلي مي­پردازد كه اين امكان را براي خواننده فراهم مي­سازد تا مشاهده كند كه كدام فناوري­هاي VR در كدام نوع از آموزش VR مورد استفاده قرار گرفته­اند. بخش 7 شامل نتيجه­گيري است و وضعيت فعلي و جهات آينده آموزش تطبيقي را به طور خلاصه بيان مي­نمايد.

  1. نتيجه­ گيري ­

مرور و مطالعه حاضر با استفاده از فناوري خودتطبيقيبه خلاصه­اي از پيشرفته­ترين سيستم­هاي مدرن واقعيت مجازيمي­پردازد. اتوماسيون، يادگيري ماشيني و ويژگي­هاي داده محوري نقش مهمي را در ارائه محتواي آموزشي تطبيقي مختص به فرد بازي مي­كنند. داده­ها يك ورودي حياتي را شكل مي­دهند كه امكان تطبيق در سيستم­هاي آموزش مجازي را فراهم مي­آورند. داده­هاي حاصل از ارزيابي آموزشي امكان امكان سناريوهاي آموزشي سفارشي و شخصي­سازي شده و سطوح بسيار دشوار اتوماسيون را براي انطباق تخصص فرد فراهم مي­آورند. داده­هاي حاصل شده از سنسورهاي بصري-شنيداري مي­توانند رفتارهاي انساني را براي برنامه­نويسي عوامل خودمختار ايده­آل دريافت كنند. دانش تخصصي و اندازه­گيري­هاي هپتيك را مي توان براي بهبود دقت فيدبك هپتيك و هدايت مورد استفاده قرار داد.

تطبيق براي تمامي 5 فناوري اصلي در آموزش VR يعني فناوري تطبيق، ابزار هپتيكي، نمايشگرهاي سربند، عوامل ارزيابي و عوامل خودمختار بكار گرفته شده است.

با ابزار و دستگاه­هاي هپتيكي، المان­هاي تطبيقي مهارت­هاي فيزيكي يك كاربر را مي­توان از نظر زاويه، نيرو يا چرخش ابزار هپتيكي محاسبه و اندازه­گيري نمود. اين كار براي انطباق با مهارت كارآموز و راهنماي هپتيكي كارشناس سودمند است.

نمايشگرهاي سربند (HMD) از كاليبراسيون خودكار با استفاده از شبكه­هاي عصبي استفاده كرده­اند.

عوامل ارزيابي را مي­توان با انطباق مناسب محتوا و سناريوهاي VR با تجربه كارآموز براي ارائه يك مكانيزم نمره­دهي بدون تبعيض نمره­دهي و غيرنظارتي به صورت خودكار درآورد.

عامل­هاي خودمختار مي­توانند تعامل آموزشي را با محتواي مجازي تطبيق دهند. عامل­هاي خودمختار مزاياي بسياري نظير جايگزين دائم بودن براي سخنرانان، همكاري و به اشتراك­گذاري دانش با يكديگر، جايگزين كردن اعضاي از دست رفته تيم ، فعاليت به عنوان دستيارهاي آموزش­دهنده، تعامل با كارآموزان براي تسهيل آموزش براي دوره­هاي آموزش مجازي را به همراه دارند.

پنج موضوع اصلي در آموزش VR وجود دارد: پزشكي، صنعتي و تجاري، مشاركتي و MOODs، بازي­هاي خطرناك و جدي و توانبخشي.

در آموزش VR پزشكي، تطبيق سيستم­هاي شبكه­اي بيزي[5] براي آموزش مجازي تطبيقي خودكار استفاده مي­شود.

براي آموزش VR تجاري و صنعتي، فناوري تطبيق براي آموزش نظامي، آموزش خلبان و آموزش رانندگي وسيله نقليه به كار گرفته شده است.

VR مشاركتي و MOODs تطبيقي مي­توانند يادگيري كارآموز را پيش­بيني كنند، زيرجمعيت­هاي مختلف كارآموزي را شناسايي كرده و محتواي كارآموزي را تطبيق دهند. انطباق براي مشخص كردن الگوهاي تعامل با محتوا مورد استفاده قرار مي­گيرد.

سطوح بازي جدي و خطرناك را مي توان با فعاليت بازيگر تطبيق داد. بازي­ها مي­توانند براساس نيازها، انتظارات و اولويت­هاي بازيگران تطبيق داده شوند. نياز است كه سيستم­هاي تطبيقي بازي­ها براي چهارچوب­ها، الگوها، كتابخانه­ها و ابزار نرم­افزاري فعال گردند. در آموزش VR توانبخشي، دشواري­هاي حركتي و ورزشي مي­توانند با استفاده از يك چهارچوب بيزي نسبت به توانايي­ها و وضعيت عملكردي يك بيمار تطبيق يابند كه به جلوگيري از تطبيق ناقص كمك مي­كند. داده­هاي ورودي را مي­توان با استفاده از مسيريابي بي­سيم يا ابزار بصري-شنيداري يك لايه انتزاعي براي تطبيق با بهبود وضعيت بيمار در طول زمان استخراج نمود.

هنوزهم يك زيرساخت معمول تركيبي و قابل حمل براي ايجاد فناوري­هاي خودكار وجود ندارد. در حال حاضر بسياري از پياده­سازي­هاي فناوري تطبيق در VR به صورت مستقل توسعه يافته­اند. يك گام كليدي نسبت به اين موضوع، ايجاد يك چهارچوب متحرك براي اتوماسيون VRبا تركيب فناوري تطبيق با هر فناوري اصلي در آموزش VR خواهد بود. اين باعث افزايش مزاياي اتوماسيون و دسترسي بيشتر فناوري تطبيق براي دسته وسيعي از آموزش­هاي VR مي گردد. اولويت آينده، توسعه يك روش براي شخصي­سازي يا سفارشي كردن يادگيري VR براي پيروي از تغييرات اخير در زيرساخت آموزشي است. مهمترين جنبه­هاي چنين سيستمي عبارتند از: (1) سطح سفارشي و دلخواه پيچيدگي براي افراد نه آنچنان ساده و نه آنچنان سخت است؛ (2) تمركز بر نقاط ضعف و قوت هر فرد؛ (3) بازخورد هپتيكي و راهنما بايد كارآموز را قادر سازند تا جنبه­هاي فيزيكي خود از جمله نيرو، زوايا و چرخش ابزار را تصحيح يا به خوبي تنظيم نمايد؛ (4) ارزيابي يا نمره­دهي براي بازخورد به كاربر و تغذيه الگوريتم­هاي AI براي محتواي تطبيقي ضروري مي­باشد.

تطبيق مي تواند به دورشدن و تغيير از يادگيري متوني و كتابي به استفاده از رسانه­هاي هوشمند و يادگيري نمايشي كمك كند. تغيير جديد فرصتي را براي يادگيري سفارشي تطبيقي محتواي شخصي­سازي شده فراهم مي­آورد. با پديدآمدن فناوري تطبيق، ملاحظاتي نظير بررسي­هاي معياري وجود دارد كه بايد براي ارزيابي قابليت اين پلت­فرم جديد به منظور انجام بهتر روشهاي سنتي، صورت بگيرند. نسل جديد كارآموزان، مزاياي انقلاب آموزشي هوشمند فعلي را تاييد مي كنند.

استفاده از فناوري تطبيق در آموزش VR در حال افزايش است. تطبيق از مزاياي فراواني در ميان فناوري­هاي VR برخوردار است. آموزش VR تطبيقي مي تواند تاثير مهمي داشته باشد و فرايند آموزش در پنج حوزه كليدي را بهبود بخشد.

  • مقدمه 2

واقعیت مجازی (VR)[1] که به عنوان مجازی نیز شناخته می­شود یک رابط ماشین-انسان پیشرفته مشخص شده با فناوری­های غوطه­وری، تعامل و تخیل است که یک ترکیب از گرافیک کامپیوتر، تکنولوژی شبیه­سازی، تکنولوژی چندرسانه­ای، هوش مصنوعی، شبکه کامپیوتری، پردازش موازی و فناوری چندحسگره است. این فناوری می تواند عملکرد اعضای حسی بدن انسان نظیربینایی، شنوایی و لامسه را با غوطه­ور کردن انسان در یک دنیای مجازی شبیه­سازی شده با کامپیوتر و تعامل با ماشین از طریق زبان و حرکات دست در زمان واقعی، شبیه­سازی نماید. VRیک فضای اطلاعاتی چندبعدی انسانی مطلوب را ایجاد می­کند که از چشم­اندازهای کاربردی گسترده­ای برخوردار است [2-6].

این مقاله یک سیستم محرک شبیه­سازی شده را براساس VR برای ایجاد یک مدل سه بعدی مجازی با ارائه یک احساس غوطه­وری عمیق برای شخص توسعه می­دهد. این مقالـــــه از OpenGL[7-8]برای اجرا و پیاده­سازی رندرنیک و رومینگ[6] صحنه استفاده می­کند که بخش­های اصلی سیستم واقعیت مجـــــــازی به شمار می­روند. OpenGL یک واسط نرم­افزاری گرافیکی با عملکردها و مشخصات پلتفرم عرضی قوی است که غیرمرتبط با سخت­افزار می­باشد[9]. سه عملکرد در این مقاله رندرینگ صحنه سه بعدی، شناسایی برخورد و نمایش اطلاعات و رومینگ هستند. Microsoft DirectX[10-12]مجموعه­ای از رابط­های برنامه­نویسیبرنامه کاربردی پایین­تر است که برای توسعه بازی­های کامپیوتری و سایر برنامه­های کاربردی چندرسانه­ای با عملکرد بالا تهیه می­شوند. کنترلر در این سیستم با DirecInput طراحی شده و اثرات متعدد صدای آن توسط DirectSound شبیه­سازی می­گردند.

4 خلاصه و چشم­انداز

این مقاله عمدتاً به مطالعه طراحی و پیاده­سازی سیستم محرک شبیه­سازی براساس فناوری واقعیت مجــــــــازی می­پردازد. این مقاله در ابتدا ساختار موتور سیستم، عملکردها و اصول طراحی زیرسیستم را معرفی کرده وسپس درمورد فناوری­های متعدد مورداستفاده در ساخت سیستم بحث می­نماید. در حال حاضر این سیستم هنوز هم نیاز به تغییراتی در جهت بهبود عملکرد دارد: بهبودهای بیشتر از اعتبار و صحت صحنه، اضافه کردن اثرات متعدد با استفاده از رندرینگ در OpenGL نظیر نقشه و طرح بافت چندگانه، استفاده از تشخیص برخورد برای ایجاد تاثیر برخورد بهتر، اضافه کردن تکیه­گاه بازخورد نیرو، بهبود مدل سینتیک ماشین، کسب شبیه­سازی بهتر از عملکردهای ماشین، اضافه کردن آیتم­های بیشتر تست کننده و دستیابی به کاربرد بهتر.

  • مقدمه 3

برنامه­ريزي شهري، طراحي نمونه اوليه ساختمان يا طراحي داخلي در حال حاضر در صنعت با رشد سريع به يك امر معمول تبديل شده­اند. اين موضوع نويسندگان و محققان را برآن داشته تا سيستمي را بسازند كه با استفاده از فناوري واقعيت مجازي و ليپ­موشن[7] به طراحي حسي و كارآمدتر اوليه ساختمانبپردازند. اين سيستم همچنين دارتباط تحليلي متقابل بين سرمايه­گذاران و معماران را فراهم مي­آورد. از آنجاكه مشتريان معمولاً در مورد آنچه از معماران مي­خواهند مطمئن نيستند، طراحي و پيشنهاد دايده به مشتريان از طريق جلسات و ملاقات­ها وظيفه معماران مي­باشد و اين فرايند معمولاً هفته­ها و يا حتي ماه­ها طول مي­كشد. مولفان اين تحقيق سيستمي را پيشنهاد مي­كنند كه اين امكان را براي معماران فراهم مي­آورد تا بتوانند نمونه اوليه را براي سرمايه­گذاران ارائه كنند، بازخوردها را دريافت نموده و فوراً نمونه اوليه بدون ترك دفتر كار در زمان واقعي تنظيم كنند. اين كار باعث جلوگيري از اتلاف وقت طولاني در طول تحليل مشتريان (معمولاً سرمايه­گذاران) و رسيدن به توافق بين سرمايه­گذاران و معماران مي­گردد.

علاوه براين اين سيستم امكان همكاري و مشاركت بين معماران را فراهم مي­آورد و هر مهندس و معمار يا تيم براي تفكيك كارها و احتناب از كشمكش بين اعضاء مشاركت خواهند نمود و مي­توانند به راحتي در زمان واقعي به تعهدات خود عمل كنند. آنها بايد كل محيط مجازي بروزشده را مشاهده كنند تا به تعهدات خويش عمل نمايند. اين ويژگي خلاقانه است چراكه ديدگاه حسي را در طراحي نمونه­هاي اوليه ارائه مي­كند. از اين­رو تيم مي­تواند به آساني در طراحي به توافق بر سر ساخت نمونه اوليه در زمان اجراي واقعي برسند. ابزار محاسباتي و بصري و برنامه­هاي كاربردي فراواني براي برنامه­ريزي شهري (يا يك سيستم كلي) وجود دارد. حتي ابزاري نيز براي مشاركت و كار تيمي بين چند كامپيوتر موجود است. با این حال باوجود اینکه همه فناوری­های بصری می توانند بر روی یک کامپیوتر نمایش داده شوند، در صورتی که معماران بتوانند کل پروژه را در یک محیط سه بعدی واقعی ببیند و یا با استفاده از حرکت دست یا ژست به جای دستکاری موس تغییر یا اصلاح کنند، بهتر و خلاقانه­تر خواهد بود. با استفاده از ژست، این سیستم امکان تجربه تعاملی با مدل را باتوجه به اینکه دستکاری با ژست در دنیای مجازی آسان­تر است برای کاربران فراهم می­آورد. در این مقاله ما یک سیستم را تحت عنوان برنامه­ریزی شهری برای معماران پیشنهاد می­کنیم که در آن می توان کل پروژه برنامه­ریزی شهری را با بکارگیری فناوری واقعیت مجازی و تعامل با آنها از طریق ژست گرفتن در دنیای سه بعدی مجازی تجسم نمود. مولفان تصمیم گرفتند که از Oculus Rift به عنوان ابزار واقعیت مجازی و لیپ موشن برای شناخت ژست استفاده نمایند. سهم اینمقاله در ادبیات پژوهش به شکل زیر است:

  • معماران و مهندسان می­توانند در زمان واقعی بدون ترک دفتر خود در مورد مشارکت، طراحی و بحث­های مربوط به شهر با یکدیگر همکاری کنند. تمامی این اقدامات همزمان بین تمامی کاربران وجود دارند. هر عضو یا تیم در یک حوزه یا بخشی از پروژه مشارکت خواهد کرد. آنها می توانند برای جلوگیری از ایجاد کشمکش به صورت جداگانه به تعهدات خود عمل نمایند. محیط قبل از انجام تعهدات مربوط به تغییرات بروزرسانی خواهدشد.
  • این سیستم را نیز می توان برای ارائه پروژه به تمامی مشتریان مورد استفاده قرار داد. سیستم مربوطه یک محیط مجازی از پروژه شهری را پیش روی کاربران قرار می­دهد. کاربران می­توانند ازطریق برنامه تماس صوتی نظیر اسکایپ، هنگ­اوت و غیره بایکدیگر ارتباط برقرار کنند. آنها همچنین می­توانند اشیاء راتغییر، وارد و یا پاک کنند به عبارتی آنها کنترل کل پروژه را در دست دارند.به عبارتی دیگر میزان محدودی ازکار مثل چرخش، زوم و بزرگنمایی و نشانه­گذاری در اختیار کاربران مشتری نظیر سرمایه­گذاران، پیمانکاران قرار می­گیرد. بنابراین کاربران مشتری میتوانند بازخورد خود از پروژه را ارائه کرده و مهندسان و معماران یا تیم طراحی می­تواند نمونه اولیه را تا توافق نهایی بین طرفین بر سر طراحی تنظیم نماید.

در این مقالـــــه، مولفان از روش گام به گام و مرحله به مرحله در ساخت چنین سیستمی پیروی می­کنند. بخش 2 مفاهیم پایه و کارهای مرتبط را معرفی می کند. بخش 3 به ارائه سیستم پیشنهادی می­پردازد. بخش 4 به توصیف معماری­هایی می­پردازد که برای توسعه برنامه کاربردی مورد استفاده قرار می­گیرد. بخش 5 روش­های شناسایی ژست­هاو حرکات دست را ارائه میکند. بخش 6 به ارائه یک دیدگاه عمیق ازبرنامه­ های کاربردی و سناریوهای استفاده از این سیستم می­پردازد. نتیجه­گیری و کار آینده در بخش 7 مورد بحث و بررسی قرار می­گیرند. درج آگهی رایگان

  1. نتیجه­گیری و کار آینده

ما معتقدیم که این سیستم مرز جدیدی در منطقه­بندی شهری و برنامه­ریزی شهری باز خواهد نمود. با ترکیب واقعیت مجازی و فناوری کشف و شناسایی حرکت، امیدواریم بتوانیم کارآمدترین محیط کاری را ایجاد کنیم که مشارکت، همکاریو خلاقیت را دربین کاربران برمی­انگیزد. برای کارهای آینده این سیستم می­تواند با مجذوب کردن محیط بهبود یابد یا به یک برنامه کاربردی طراحی داخلی گسترش پیدا نماید.

 

 

[1]Virtual reality

[2]Haptic devices

[3]Stereo graphics

[4]Head mounted displays

[5]Bayesian

[6]rendering and roaming

[7]Leap motion