واقعيت مجازي VR
تاكنون هيچ مطالعه سيستماتيكي راجع به استفاده از براي آموزش واقعيت مجازي vr صورت نگرفته است. درنتيجه اينكه چه روشهاي خودتطبيقي در سيستمهاي خودتطبيق به كار گرفته شدهاند و اينكه كدام يك از اين روشها براي نگهداري و قابليتهاي سيستمهاي خودتطبيق ارائه ميگردند مبهم است. اين مرور و بازبيني سيستماتيك با هدف ارائه اين ديدگاه كه براي محققان، مهندسان، توسعهدهندگان و دانشمندان از اهميت بالايي برخوردار است انجام ميپذيرد.
اين تحقيق مروري بر استفاده از سيستمهاي خودتطبيق و خودمختار و آموزش داده محور در واقعيت مجازي[1] (VR) مبتني برمحيطهاي آموزشي است. تطبيق ميتواند از چندين فناوري اصلي در VR از جمله ابزار هپتيكي[2] يا لامسهاي، استريوگرافيك[3]، محتواي تطبيقي و عوامل خودمختار، نمرهدهي و ارزيابي بهره ببرد. تطبيق ميتواند محتواي سفارشي و دلخواه يا شخصيسازيشده را براي آموزش مختص به يادگيرنده مناسب به صورتفردي به منظور حداكثر بازدهي فراهم آورد.
استفاده از VR با موبايل و تكنولوژيهاي آنلاين و موجود فراگير براي آموزش در قرن 21 بطور مداوم در حال افزايش است. در سال 2014، گوگل يك رابط VR را براي گوشيهاي هوشمند منتشر كرد و فيسبوك به يك شركت هدست VR به ارزش 2 ميليارد دلارoculus fift دسترسي پيدا نمود. كودكان در سنين كمتر با واقعيت مجازي VR به عنوان يك بخش موثر از آموزش مقدماتي، متوسطه و عالي آشنا ميگردند[1]. در سراسر دنيا، VR براي آموزش هماهنگي دست و چشم و مهارتهاي فيزيكي هر روزه استفاده ميشود. آموزش با VR در بسياري از نظامهاي آموزشي نظير شبيهسازي پرواز[2]، آموزش نظامي[3]، مهندسي، فضا، صنعت اتومبيل و ساخت و توليد[4] مورد استفاده قرار گرفته است.
برنامههاي نرمافزاري VRبا ارائه آموزش مجازي در اينترنت و شبكههاي اختصاصي بيسيم در حال تجربه افزايش تقاضاي پويايي و تحرك از جمله دسترسي جامع و فراگيري و تعبيه ويژگيها و مشخصات خاص هستند. اين موضوع باعث افزايش تقاضاي مديريت و رفع پيچيدگي و دستيابي به اهداف با كيفيت در زمان اجرا ميگردد.
در حال حاضر يك مشكل اين است كه كارآموزانVR همگي شيوهها و روالهاي آموزشي يكساني را تجربه ميكنند كه به الگوهاي آموزشي فردي تعميم داده نميشوند و براي اين الگوها مناسب نيستند. هنوز هم هركارآموزي به شيوهاي متفاوت ياد ميگيرد و نياز است كه آموزش آنها براي جنبههاي خاصي از كارها تمركز يابد[5].
به طورمعمول به منظور تطبيق يا شكلبندي مجدد سيستمهاي آموزشي توزيع، نظارت انساني ضروري و مورد نياز است كه يك فرايند پرهزينه و زمانبر محسوب ميگردد. سيستم اتوماسيون ميتواند براي كاهش اين هزينه ها ميتواند جايگزين نظارت انساني گردد.
در حال حاضرهيچ روش تعريف شدهاي كه قادر به انجام آموزش VR تطبيقي وجود ندارد. تاكنون تحقيقات محدودي راجع به سفارشي كردن يا شخصيسازي آموزش VR و مناسب براي يادگيرندگان فردي انجام گرفته است.
VR خودتطبيق ميتواند به صورت بالقوه آموزش كارآمدتر و پربازدهتري را ارائه نمايد. آموزش VR ميتواند با گنجاندن سيستم اتوماسيون و جنبههاي داده محور براي سفارشي يا شخصيسازي و خودكار كردن آموزش براي افراد بهبود يابد[6].
يك جستجو در ادبيات پژوهش براي شناسايي نشريات و تحقيقات موجود كه بخشي از مرور ماست انجام گرفت. اصطلاحات و عبارات سرعنوانهاي موضوع پزشكي (MeSH) براي جستجو پايگاه دادهاي پزشكي (Pubmed (نشريات پزشكي)) مورد استفاده قرار گرفتند. جستجوهاي كليدواژهاي ديگر با استفاده از پايگاههاي دادهاي جايگزين مثل IEEE Xplore، كلكسيون ديجيتال ASME، كتابخانه ديجيتال ACM، گوگل و كتابخانه الكترونيكي IET/IEEE (IEL) انجام گرفتند كه عنوانهاي مربوطه بيشتري بدست آمد. جستجوهاي مربوط به ثبت و اختراع با استفاده از اداره و دفتر ثبت اروپا (EPO) براي شناسايي ويژگيهاي هوشمندانه موجود از طريق پايگاه داده ثبت جهاني صورت گرفتند. نتايج حاكي از وجود تعداد عظيمي از تحقيقات آكادميك و دانشگاهي نسبت به كاربردهاي تجاري و صنعتي بود.
هدف اصلي از اين بخش مروز و بازبيني روشن ساختن استفاده حاضر از سيستمهاي خودتطبيق و اتوماسيون در آموزش و ارزيابي واقعيت مجازي است. انطباق در واقعيت مجازي شامل دسته وسيعي از فناوريهاي غوطهوریimmersion (عدم مشخص بودن مرز بين واقعيت و مجازي) و وفاداري بالا (HiFi) است. خودتطبيقي به خصوص در VR براي ايجاد سناريوهاي آموزشي مختص به يادگيرنده و ارتقاي آموزش مفيد و سودمند ميباشد. اين مقاله برنامههاي كاربردي فعلي براي موارد ذيل را مورد بررسي و ارزيابي قرار ميدهد:
-
خودكارسازي بازخورد هپتيكي براي هديات افراد مبتدي براساس دانش كارشناسي
-
خودكارسازي آموزش VR كه ميتواند منجر به اتوماسيون روشهاي واقعي نظير جراحي به كمك ربات گردد.
-
خودكار كردن ايجاد محتواي كاربرمحور يا شخصيسازي شده از لحاظ مواد بصري، شنيداري و هپتيكي (لامسهاي يا حسي) براي ارائه سناريوهاي مختلف آموزش و يادگيري كه به طور ايدهآل افراد را به بهترين وجه براي بهبود مفيدترين مهارتهاي آنان به چالش ميكشد.
-
خودكار كردن مكانيزمهاي نمرهدهي و ارزيابي كه به صورت عيني بازخوردي را از عملكرد آموزش ارائه ميكند.
-
اين فرايند بخشي حياتي از توليد محتواي كاربرمحور را شكل ميدهد.
مابقي اين مقاله شامل بخش 2 است كه اصول سيستمهاي خودتطبيق را مطرح ميكند و يك پيشرو براي تطبيق نرمافزار را ارائه ميكند چراكه تمركز اصلي اين تحقيق بر تطبيق در محيطهاي آمورش VR است.
اين مرور و مطالعه به گونهاي ساماندهي شده است كه قسمتهاي 3 و 4 بخش اصلي اين تحقيق را ارائه ميكنند. بخش 3 به جزئيات 5 تكنولوژي مورد استفاده در VR و موارد استفاده از اين 5 فناوري ميپردازد كه شامل (1) فناوري تطبيق، (2) ابزار هپتيكي (حسي)، (3) نمايشگرهاي سربند[4] (HMDs) (4) ابزارهاي ارزيابي و (5) عاملهاي خودمختار ميباشند. بخش 4 ، پنج عرصه كاربردي از آموزش VR يعني (1) پزشكي، (2) صنعتي و مشاركتي، (3) دورههاي مشاركتي و آنلاين گسترده آزاد (MOOCs) و (4) بازيهاي جدي و خطرناك و (5) توانبخشي را ارائه ميكند. اين پنج عرصه با تعداد زيادي از نشريات شناسايي شدهاند. اين مرور پيشرفتهترين مورد از هر كدام از اين پنج حوزه را گزارش ميكند. عرصه كاربردي VR پزشكي به طورخاص فعال است و تعداد زيادي از مقالات اخير شايد به دليل مزاياي بالقوه ارائه شده توسط VR در اجتناب از آسيب به بيمار به خود اختصاص داده است.
بخشهاي ديگر شامل بخش 5 فناوريهاي آينده VR را دربر ميگيرد. بخش 6 به ارائه يك مقايسه جامع و كلي ميپردازد كه اين امكان را براي خواننده فراهم ميسازد تا مشاهده كند كه كدام فناوريهاي VR در كدام نوع از آموزش VR مورد استفاده قرار گرفتهاند. بخش 7 شامل نتيجهگيري است و وضعيت فعلي و جهات آينده آموزش تطبيقي را به طور خلاصه بيان مينمايد.
مرور و مطالعه حاضر با استفاده از فناوري خودتطبيقيبه خلاصهاي از پيشرفتهترين سيستمهاي مدرن واقعيت مجازيميپردازد. اتوماسيون، يادگيري ماشيني و ويژگيهاي داده محوري نقش مهمي را در ارائه محتواي آموزشي تطبيقي مختص به فرد بازي ميكنند. دادهها يك ورودي حياتي را شكل ميدهند كه امكان تطبيق در سيستمهاي آموزش مجازي را فراهم ميآورند. دادههاي حاصل از ارزيابي آموزشي امكان امكان سناريوهاي آموزشي سفارشي و شخصيسازي شده و سطوح بسيار دشوار اتوماسيون را براي انطباق تخصص فرد فراهم ميآورند. دادههاي حاصل شده از سنسورهاي بصري-شنيداري ميتوانند رفتارهاي انساني را براي برنامهنويسي عوامل خودمختار ايدهآل دريافت كنند. دانش تخصصي و اندازهگيريهاي هپتيك را مي توان براي بهبود دقت فيدبك هپتيك و هدايت مورد استفاده قرار داد.
تطبيق براي تمامي 5 فناوري اصلي در آموزش VR يعني فناوري تطبيق، ابزار هپتيكي، نمايشگرهاي سربند، عوامل ارزيابي و عوامل خودمختار بكار گرفته شده است.
با ابزار و دستگاههاي هپتيكي، المانهاي تطبيقي مهارتهاي فيزيكي يك كاربر را ميتوان از نظر زاويه، نيرو يا چرخش ابزار هپتيكي محاسبه و اندازهگيري نمود. اين كار براي انطباق با مهارت كارآموز و راهنماي هپتيكي كارشناس سودمند است.
نمايشگرهاي سربند (HMD) از كاليبراسيون خودكار با استفاده از شبكههاي عصبي استفاده كردهاند.
عوامل ارزيابي را ميتوان با انطباق مناسب محتوا و سناريوهاي VR با تجربه كارآموز براي ارائه يك مكانيزم نمرهدهي بدون تبعيض نمرهدهي و غيرنظارتي به صورت خودكار درآورد.
عاملهاي خودمختار ميتوانند تعامل آموزشي را با محتواي مجازي تطبيق دهند. عاملهاي خودمختار مزاياي بسياري نظير جايگزين دائم بودن براي سخنرانان، همكاري و به اشتراكگذاري دانش با يكديگر، جايگزين كردن اعضاي از دست رفته تيم ، فعاليت به عنوان دستيارهاي آموزشدهنده، تعامل با كارآموزان براي تسهيل آموزش براي دورههاي آموزش مجازي را به همراه دارند.
پنج موضوع اصلي در آموزش VR وجود دارد: پزشكي، صنعتي و تجاري، مشاركتي و MOODs، بازيهاي خطرناك و جدي و توانبخشي.
در آموزش VR پزشكي، تطبيق سيستمهاي شبكهاي بيزي[5] براي آموزش مجازي تطبيقي خودكار استفاده ميشود.
براي آموزش VR تجاري و صنعتي، فناوري تطبيق براي آموزش نظامي، آموزش خلبان و آموزش رانندگي وسيله نقليه به كار گرفته شده است.
VR مشاركتي و MOODs تطبيقي ميتوانند يادگيري كارآموز را پيشبيني كنند، زيرجمعيتهاي مختلف كارآموزي را شناسايي كرده و محتواي كارآموزي را تطبيق دهند. انطباق براي مشخص كردن الگوهاي تعامل با محتوا مورد استفاده قرار ميگيرد.
سطوح بازي جدي و خطرناك را مي توان با فعاليت بازيگر تطبيق داد. بازيها ميتوانند براساس نيازها، انتظارات و اولويتهاي بازيگران تطبيق داده شوند. نياز است كه سيستمهاي تطبيقي بازيها براي چهارچوبها، الگوها، كتابخانهها و ابزار نرمافزاري فعال گردند. در آموزش VR توانبخشي، دشواريهاي حركتي و ورزشي ميتوانند با استفاده از يك چهارچوب بيزي نسبت به تواناييها و وضعيت عملكردي يك بيمار تطبيق يابند كه به جلوگيري از تطبيق ناقص كمك ميكند. دادههاي ورودي را ميتوان با استفاده از مسيريابي بيسيم يا ابزار بصري-شنيداري يك لايه انتزاعي براي تطبيق با بهبود وضعيت بيمار در طول زمان استخراج نمود.
هنوزهم يك زيرساخت معمول تركيبي و قابل حمل براي ايجاد فناوريهاي خودكار وجود ندارد. در حال حاضر بسياري از پيادهسازيهاي فناوري تطبيق در VR به صورت مستقل توسعه يافتهاند. يك گام كليدي نسبت به اين موضوع، ايجاد يك چهارچوب متحرك براي اتوماسيون VRبا تركيب فناوري تطبيق با هر فناوري اصلي در آموزش VR خواهد بود. اين باعث افزايش مزاياي اتوماسيون و دسترسي بيشتر فناوري تطبيق براي دسته وسيعي از آموزشهاي VR مي گردد. اولويت آينده، توسعه يك روش براي شخصيسازي يا سفارشي كردن يادگيري VR براي پيروي از تغييرات اخير در زيرساخت آموزشي است. مهمترين جنبههاي چنين سيستمي عبارتند از: (1) سطح سفارشي و دلخواه پيچيدگي براي افراد نه آنچنان ساده و نه آنچنان سخت است؛ (2) تمركز بر نقاط ضعف و قوت هر فرد؛ (3) بازخورد هپتيكي و راهنما بايد كارآموز را قادر سازند تا جنبههاي فيزيكي خود از جمله نيرو، زوايا و چرخش ابزار را تصحيح يا به خوبي تنظيم نمايد؛ (4) ارزيابي يا نمرهدهي براي بازخورد به كاربر و تغذيه الگوريتمهاي AI براي محتواي تطبيقي ضروري ميباشد.
تطبيق مي تواند به دورشدن و تغيير از يادگيري متوني و كتابي به استفاده از رسانههاي هوشمند و يادگيري نمايشي كمك كند. تغيير جديد فرصتي را براي يادگيري سفارشي تطبيقي محتواي شخصيسازي شده فراهم ميآورد. با پديدآمدن فناوري تطبيق، ملاحظاتي نظير بررسيهاي معياري وجود دارد كه بايد براي ارزيابي قابليت اين پلتفرم جديد به منظور انجام بهتر روشهاي سنتي، صورت بگيرند. نسل جديد كارآموزان، مزاياي انقلاب آموزشي هوشمند فعلي را تاييد مي كنند.
استفاده از فناوري تطبيق در آموزش VR در حال افزايش است. تطبيق از مزاياي فراواني در ميان فناوريهاي VR برخوردار است. آموزش VR تطبيقي مي تواند تاثير مهمي داشته باشد و فرايند آموزش در پنج حوزه كليدي را بهبود بخشد.
-
مقدمه 2
واقعیت مجازی (VR)[1] که به عنوان مجازی نیز شناخته میشود یک رابط ماشین-انسان پیشرفته مشخص شده با فناوریهای غوطهوری، تعامل و تخیل است که یک ترکیب از گرافیک کامپیوتر، تکنولوژی شبیهسازی، تکنولوژی چندرسانهای، هوش مصنوعی، شبکه کامپیوتری، پردازش موازی و فناوری چندحسگره است. این فناوری می تواند عملکرد اعضای حسی بدن انسان نظیربینایی، شنوایی و لامسه را با غوطهور کردن انسان در یک دنیای مجازی شبیهسازی شده با کامپیوتر و تعامل با ماشین از طریق زبان و حرکات دست در زمان واقعی، شبیهسازی نماید. VRیک فضای اطلاعاتی چندبعدی انسانی مطلوب را ایجاد میکند که از چشماندازهای کاربردی گستردهای برخوردار است [2-6].
این مقاله یک سیستم محرک شبیهسازی شده را براساس VR برای ایجاد یک مدل سه بعدی مجازی با ارائه یک احساس غوطهوری عمیق برای شخص توسعه میدهد. این مقالـــــه از OpenGL[7-8]برای اجرا و پیادهسازی رندرنیک و رومینگ[6] صحنه استفاده میکند که بخشهای اصلی سیستم واقعیت مجـــــــازی به شمار میروند. OpenGL یک واسط نرمافزاری گرافیکی با عملکردها و مشخصات پلتفرم عرضی قوی است که غیرمرتبط با سختافزار میباشد[9]. سه عملکرد در این مقاله رندرینگ صحنه سه بعدی، شناسایی برخورد و نمایش اطلاعات و رومینگ هستند. Microsoft DirectX[10-12]مجموعهای از رابطهای برنامهنویسیبرنامه کاربردی پایینتر است که برای توسعه بازیهای کامپیوتری و سایر برنامههای کاربردی چندرسانهای با عملکرد بالا تهیه میشوند. کنترلر در این سیستم با DirecInput طراحی شده و اثرات متعدد صدای آن توسط DirectSound شبیهسازی میگردند.
4 خلاصه و چشمانداز
این مقاله عمدتاً به مطالعه طراحی و پیادهسازی سیستم محرک شبیهسازی براساس فناوری واقعیت مجــــــــازی میپردازد. این مقاله در ابتدا ساختار موتور سیستم، عملکردها و اصول طراحی زیرسیستم را معرفی کرده وسپس درمورد فناوریهای متعدد مورداستفاده در ساخت سیستم بحث مینماید. در حال حاضر این سیستم هنوز هم نیاز به تغییراتی در جهت بهبود عملکرد دارد: بهبودهای بیشتر از اعتبار و صحت صحنه، اضافه کردن اثرات متعدد با استفاده از رندرینگ در OpenGL نظیر نقشه و طرح بافت چندگانه، استفاده از تشخیص برخورد برای ایجاد تاثیر برخورد بهتر، اضافه کردن تکیهگاه بازخورد نیرو، بهبود مدل سینتیک ماشین، کسب شبیهسازی بهتر از عملکردهای ماشین، اضافه کردن آیتمهای بیشتر تست کننده و دستیابی به کاربرد بهتر.
- مقدمه 3
برنامهريزي شهري، طراحي نمونه اوليه ساختمان يا طراحي داخلي در حال حاضر در صنعت با رشد سريع به يك امر معمول تبديل شدهاند. اين موضوع نويسندگان و محققان را برآن داشته تا سيستمي را بسازند كه با استفاده از فناوري واقعيت مجازي و ليپموشن[7] به طراحي حسي و كارآمدتر اوليه ساختمانبپردازند. اين سيستم همچنين دارتباط تحليلي متقابل بين سرمايهگذاران و معماران را فراهم ميآورد. از آنجاكه مشتريان معمولاً در مورد آنچه از معماران ميخواهند مطمئن نيستند، طراحي و پيشنهاد دايده به مشتريان از طريق جلسات و ملاقاتها وظيفه معماران ميباشد و اين فرايند معمولاً هفتهها و يا حتي ماهها طول ميكشد. مولفان اين تحقيق سيستمي را پيشنهاد ميكنند كه اين امكان را براي معماران فراهم ميآورد تا بتوانند نمونه اوليه را براي سرمايهگذاران ارائه كنند، بازخوردها را دريافت نموده و فوراً نمونه اوليه بدون ترك دفتر كار در زمان واقعي تنظيم كنند. اين كار باعث جلوگيري از اتلاف وقت طولاني در طول تحليل مشتريان (معمولاً سرمايهگذاران) و رسيدن به توافق بين سرمايهگذاران و معماران ميگردد.
علاوه براين اين سيستم امكان همكاري و مشاركت بين معماران را فراهم ميآورد و هر مهندس و معمار يا تيم براي تفكيك كارها و احتناب از كشمكش بين اعضاء مشاركت خواهند نمود و ميتوانند به راحتي در زمان واقعي به تعهدات خود عمل كنند. آنها بايد كل محيط مجازي بروزشده را مشاهده كنند تا به تعهدات خويش عمل نمايند. اين ويژگي خلاقانه است چراكه ديدگاه حسي را در طراحي نمونههاي اوليه ارائه ميكند. از اينرو تيم ميتواند به آساني در طراحي به توافق بر سر ساخت نمونه اوليه در زمان اجراي واقعي برسند. ابزار محاسباتي و بصري و برنامههاي كاربردي فراواني براي برنامهريزي شهري (يا يك سيستم كلي) وجود دارد. حتي ابزاري نيز براي مشاركت و كار تيمي بين چند كامپيوتر موجود است. با این حال باوجود اینکه همه فناوریهای بصری می توانند بر روی یک کامپیوتر نمایش داده شوند، در صورتی که معماران بتوانند کل پروژه را در یک محیط سه بعدی واقعی ببیند و یا با استفاده از حرکت دست یا ژست به جای دستکاری موس تغییر یا اصلاح کنند، بهتر و خلاقانهتر خواهد بود. با استفاده از ژست، این سیستم امکان تجربه تعاملی با مدل را باتوجه به اینکه دستکاری با ژست در دنیای مجازی آسانتر است برای کاربران فراهم میآورد. در این مقاله ما یک سیستم را تحت عنوان برنامهریزی شهری برای معماران پیشنهاد میکنیم که در آن می توان کل پروژه برنامهریزی شهری را با بکارگیری فناوری واقعیت مجازی و تعامل با آنها از طریق ژست گرفتن در دنیای سه بعدی مجازی تجسم نمود. مولفان تصمیم گرفتند که از Oculus Rift به عنوان ابزار واقعیت مجازی و لیپ موشن برای شناخت ژست استفاده نمایند. سهم اینمقاله در ادبیات پژوهش به شکل زیر است:
- معماران و مهندسان میتوانند در زمان واقعی بدون ترک دفتر خود در مورد مشارکت، طراحی و بحثهای مربوط به شهر با یکدیگر همکاری کنند. تمامی این اقدامات همزمان بین تمامی کاربران وجود دارند. هر عضو یا تیم در یک حوزه یا بخشی از پروژه مشارکت خواهد کرد. آنها می توانند برای جلوگیری از ایجاد کشمکش به صورت جداگانه به تعهدات خود عمل نمایند. محیط قبل از انجام تعهدات مربوط به تغییرات بروزرسانی خواهدشد.
- این سیستم را نیز می توان برای ارائه پروژه به تمامی مشتریان مورد استفاده قرار داد. سیستم مربوطه یک محیط مجازی از پروژه شهری را پیش روی کاربران قرار میدهد. کاربران میتوانند ازطریق برنامه تماس صوتی نظیر اسکایپ، هنگاوت و غیره بایکدیگر ارتباط برقرار کنند. آنها همچنین میتوانند اشیاء راتغییر، وارد و یا پاک کنند به عبارتی آنها کنترل کل پروژه را در دست دارند.به عبارتی دیگر میزان محدودی ازکار مثل چرخش، زوم و بزرگنمایی و نشانهگذاری در اختیار کاربران مشتری نظیر سرمایهگذاران، پیمانکاران قرار میگیرد. بنابراین کاربران مشتری میتوانند بازخورد خود از پروژه را ارائه کرده و مهندسان و معماران یا تیم طراحی میتواند نمونه اولیه را تا توافق نهایی بین طرفین بر سر طراحی تنظیم نماید.
در این مقالـــــه، مولفان از روش گام به گام و مرحله به مرحله در ساخت چنین سیستمی پیروی میکنند. بخش 2 مفاهیم پایه و کارهای مرتبط را معرفی می کند. بخش 3 به ارائه سیستم پیشنهادی میپردازد. بخش 4 به توصیف معماریهایی میپردازد که برای توسعه برنامه کاربردی مورد استفاده قرار میگیرد. بخش 5 روشهای شناسایی ژستهاو حرکات دست را ارائه میکند. بخش 6 به ارائه یک دیدگاه عمیق ازبرنامه های کاربردی و سناریوهای استفاده از این سیستم میپردازد. نتیجهگیری و کار آینده در بخش 7 مورد بحث و بررسی قرار میگیرند. درج آگهی رایگان
- نتیجهگیری و کار آینده
ما معتقدیم که این سیستم مرز جدیدی در منطقهبندی شهری و برنامهریزی شهری باز خواهد نمود. با ترکیب واقعیت مجازی و فناوری کشف و شناسایی حرکت، امیدواریم بتوانیم کارآمدترین محیط کاری را ایجاد کنیم که مشارکت، همکاریو خلاقیت را دربین کاربران برمیانگیزد. برای کارهای آینده این سیستم میتواند با مجذوب کردن محیط بهبود یابد یا به یک برنامه کاربردی طراحی داخلی گسترش پیدا نماید.
[1]Virtual reality
[2]Haptic devices
[3]Stereo graphics
[4]Head mounted displays
[5]Bayesian
[6]rendering and roaming
[7]Leap motion